The Lunatic クラスデータブック
基本クラス
基本クラスはキャラクターの指向性(戦闘向き、魔法使い、探索重視、など)多くの部分を決定する。基本クラスによってキャラクター作成時の初期技能修正、使用可能な装備、取得可能な特技などキャラクターの基本的な性能が決まる。
基本クラスデータの書式
基本クラスは次の項目で説明する。
- 名称
-
基本クラスの名称である。クラス名の下の文章でクラスの特徴や概要を説明する。
- 特性
-
特性には次の項目がある。
- [特記事項]
-
そのクラスに関する特記事項。
- [技能]
-
キャラクター作成時の各技能の基準値修正として使用する。
--はその技能を取得できないことを示す。
- [得意技能]
-
得意技能は技能経験値を獲得しやすくなる(詳細は「ルールブック」の「キャラクターの成長」を参照)。
- [パラメータ]
-
次のような表で各パラメータの成長上限を示す。いずれかの成長パターンを選択する。
[パラメータ](A)余力+5まで、脚力+1まで
(B)余力+4まで、脚力+2まで
※(A)か(B)から1つ選択。
- [特技枠]
-
キャラクターが取得できる特技の上限である。
特技ごとの[特技枠]の合計はこの値以下でなければならない。特技が[特技枠:-]の場合、その特技は特技枠を消費しない。
- [使用可能武器]
-
次のような表で使用可能な武器と基本攻撃回数を示す。
主近接1 刀剣 2 1 0 副近接 斧・鈍器、格闘 1 1 - 主遠隔 投擲(投石、投石機、主近接)、短弓、軽弩 ○ 副遠隔 投擲(副近接)、長弓 ○主近接武器は《主近接》、副近接武器は《副近接》で判定する。クラスによっては主近接1、主近接2の様に2種類の主近接を持つが、共に《主近接》で使用する。
遠隔武器は主・副遠隔武器ともに《投射》で判定する。
表に含まれない種別の武器(上例では槍・長柄武器)は使用できない。
近接武器のサイズごとの数値は連続攻撃回数の上限基本値で、これに〈攻撃回数〉を加えた値が連続攻撃の上限回数である。「0」の武器は〈攻撃回数〉を加えて1以上になれば使用できる。「-」になっているものは使用できない。
攻撃回数上限は小型≧中型≧大型でなければならない。中型や大型武器の攻撃回数が小型武器を超えた、大型武器の攻撃回数が中型武器を超えたなら超えた分は切り捨てられる。同じサイズで片手持ち、両手持ちの攻撃回数が異なるなら個別に扱う。例えば、小型:2回、中型:2回、大型:2回(片手)、3回(両手)なら小型:2回、中型:2回、大型:2回(片手)、2回(両手)になる。
遠隔攻撃は連続攻撃できない(攻撃回数は常に1)ので使用可否だけを示す。
(例)上記の例で〈攻撃回数[刀剣]〉:+1を取得した場合、連続攻撃回数の上限は小型刀剣3回、中型刀剣2回、大型刀剣1回になる。〈攻撃回数[斧・鈍器]〉:+1を取得した場合、小型斧・鈍器と中型斧・鈍器の連続攻撃回数上限は2回になるが大型斧・鈍器は「-」なので使用できない。
- 呪文
-
基本クラスで取得可能な呪文を示す。
「取得不能」のクラスを選択した場合、基礎的な訓練が足りていないため呪文を取得可能な専門クラスを選択しても呪文を取得できない。
- 特技
-
選択した基本クラスで取得可能な特技のリスト。書式は共通特技と同じなので「データブック」の特技の説明を参照すること。
戦士
戦士はあらゆる状況での戦闘技術を身につけた戦闘のプロフェッショナルだ。戦士は近距離、遠距離を問わず様々な武器を使いこなすことができ、防御能力にも優れた能力を発揮する。自分の仲間を守るために有用な特技を身につけることができるのでパーティーのメンバとの連携も取りやすい。
戦士は戦場の中心に身を置いて味方を敵の脅威から遠ざけるのが一番の役割だ。彼らは自分と味方が負けないために戦う。
特性
※(A)に(3、3、0)か(3、2、1)か(2、2、2)を割り振る。
(A)余力+5まで、脚力+1まで
(B)余力+4まで、脚力+2まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。主近接2は主近接の選択範囲で主近接1に選択しなかったものから1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 短弓は《投射》の技能基準値に+1以上を割り当てた場合のみ主遠隔になる。+0を割り当てた場合は副遠隔である。
呪文
取得不能
特技
戦闘特技
武技
武芸者
武芸者は特定の武器を使用した戦闘技術に特化したクラスで、得意とする武器を用いた近接戦闘能力は非常に強力だ。1対1の近接戦闘能力に関して武芸者は基本クラスの中で最強と言えるだろう。一方戦士に比べると味方を守ったり、味方と連携して戦う能力に欠ける部分があるため多人数戦の能力には若干劣る。パーティーにおいてはその攻撃能力をもってできるだけ素早く敵を倒し、脅威を小さくするのが武芸者の役割になるだろう。
特性
※(A)に(3、3、0)か(3、2、1)を割り振る。
(A)余力+5まで、脚力+1まで
(B)余力+4まで、脚力+2まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。主近接2は主近接の選択範囲で主近接1に選択しなかったものから1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 短弓は《投射》の技能基準値に+1以上を割り当てた場合のみ主遠隔になる。+0を割り当てた場合は副遠隔である。
呪文
取得不能
特技
戦闘特技
武技
忍び
忍びは斥候や忍び、猟兵といった特殊技術を持った戦闘員といったイメージのクラスだ。忍びはやや高めの戦闘能力と探索能力を持っている。また、射撃戦能力においては全クラス中で最高の能力を持つ。パーティの戦力としては前衛としても後衛としても働く事ができ、探索も行える万能クラスだ。
特性
※(A)に(3、1)か(2、2)を割り振る。
(A)余力+5まで、脚力+1まで
(B)余力+4まで、脚力+2まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。主近接2は主近接の選択範囲で主近接1に選択しなかったものから1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない(両手武器扱い)。
呪文
取得不能
特技
戦闘特技
武技
専門特技
無頼
無頼もしくはローグ等とも呼ばれ、一般的に山師的な仕事で生計を立てていると思われているクラスだ。彼らは様々な場所で活動できる技能を持ち、世間にも通じているため探索、調査関連では最も有能なクラスと言える。戦闘に関して打撃力は低いが回避能力と機動力が高いので意外と対応できる。
特性
※(A)に(3、1、1)か(2、2、1)を割り振る。
(A)余力+5まで、脚力+1まで
(B)余力+4まで、脚力+2まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない(両手武器扱い)。
呪文
取得不能
特技
戦闘特技
武技
専門特技
魔術士
魔術士は呪文の専門家になるための基本クラスだ。基本クラスでは魔術呪文しか取得できないが専門クラスで呪文能力を重視したクラスと組み合わせることでその呪文能力を最大限生かすことができるようになる。というよりも呪文を使うことのみに特化したクラスなので呪文の専門家以外の専門クラスとの組み合わせは推奨できない。
特性
〔魔術:なし〕のキャラクターは選択できない。
キャラクターは専門術者である(当然、術者でもある)。専門術者は専門クラスの呪文レベルが1低いものとして扱う。
※(A)に(2、2、1)を割り振る。
(A)余力+3まで、魔那+3まで
(B)余力+2まで、魔那+3まで、脚力+1まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない(両手武器扱い)。
呪文
魔術呪文から呪文を選択すること。
特技
魔術特技
呪術士
呪術士は呪術と呼ばれる呪文系統の術者で魔術士と同じく呪文の専門家だが若干呪文以外の能力を幅広く持つ。呪術師の呪文は幾分怪しげな雰囲気がある。これは呪術呪文が妖精の王や女王、魔大公、その他辰星界や精霊界に住まう強力な存在から学んだ、もしくは盗んだ呪文であるためと言われている。
特性
〔魔術:なし〕のキャラクターは選択できない。
キャラクターは専門術者である(当然、術者でもある)。専門術者は専門クラスの呪文レベルが1低いものとして扱う。
※(A)に(1、1、0)を割り振る。
※(B)に(2、2、1)を割り振る。
(A)余力+3まで、魔那+3まで
(B)余力+2まで、魔那+3まで、脚力+1まで
※(A)か(B)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない(両手武器扱い)。
※ 短弓は《投射》の技能基準値に+1以上を割り当てた場合のみ主遠隔になる。+0を割り当てた場合は副遠隔である。
呪文
呪術呪文から呪文を選択すること。
特技
専門特技
魔術特技
魔法戦士
魔法戦士は武器と呪文の両方を使いこなすことを主眼としたクラスだ。魔法戦士の武器戦闘能力は戦士等と肩を並べて前線で戦えるレベルにあり、呪文もかなり使いこなすことができる。戦闘関連の特技は基本的な能力の強化が主だが、特殊な行動は呪文によって実現することができる。
特性
〔魔術:なし〕のキャラクターは選択できない。
キャラクターは術者である。
※次のいずれかのパターンで(A)、(B)に割り振りを行う。
(A)に(3、2、1)か(2、2、2)を(B)に(2、1)を割り振る。
(A)に(2、2、1)を(B)に(2、2)を割り振る。
(A)余力+3まで、魔那+3まで
(B)余力+4まで、魔那+2まで
(C)余力+3まで、魔那+2まで、脚力+1まで
(D)余力+2まで、魔那+3まで、脚力+1まで
※(A)か(B)か(C)か(D)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。主近接2は主近接の選択範囲で主近接1に選択しなかったものから1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 短弓は《投射》の技能基準値に+1以上を割り当てた場合のみ主遠隔になる。+0を割り当てた場合は副遠隔である。
呪文
魔術呪文か呪術呪文のいずれかの系統から選択すること。
※ レベル5の呪文は専門クラスで取得するレベル5の呪文1つと交換で取得できる。専門クラスで呪文を取得できないなら取得できない。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
呪文操作
魔法盗賊
魔法盗賊は呪文操作関連の技術を身につけた無頼か野伏といったクラスだ。クラス名に盗賊と入っているが別に盗賊というわけではない。もちろん、盗賊として活動している者もいるが。基本的に探索系のクラスだが呪文がある程度戦闘能力を担保してくれるし、呪文を応用することで普通はできないような行動をとることが可能になる。
特性
〔魔術:なし〕のキャラクターは選択できない。
キャラクターは術者である。
※次のどちらかのパターンで(A)、(B)に割り振りを行う。
(A)に(2、2、1)を(B)に(2、1)を割り振る。
(A)に(2、1、1)を(B)に(2、2)を割り振る。
(A)余力+3まで、魔那+3まで
(B)余力+3まで、魔那+2まで、脚力+1まで
(C)余力+2まで、魔那+3まで、脚力+1まで
(D)余力+2まで、魔那+2まで、脚力+2まで
※(A)か(B)か(C)か(D)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない(両手武器扱い)。
※ 大型近接武器の攻撃回数上限は最大1である。
呪文
魔術呪文と呪術呪文両方の系統から呪文を選択できる。
※ レベル5の呪文は専門クラスで取得するレベル5の呪文1つと交換で取得できる。専門クラスで呪文を取得できないなら取得できない。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
呪文操作
気功士
気功士は気による戦闘力強化の技術を身につけた戦士の一派だ。気功士は気の能力で瞬間的に自身の能力を強化したり限定的ながら呪文に似た能力を使う事ができる。気の実態は魔那であり気功士の使う特技は呪文の特殊な形態と言えるかもしれないが呪文のように魔力に変換することなく使うことができる。呪文に比べると魔那あたりに使える回数や柔軟性には劣るが、魔力導出の必要なく即座に使える利点がある。
特性
〔魔術:なし〕のキャラクターは選択できない。
※(A)に(3、3、0)か(3、2、1)か(2、2、2)を割り振る。
(A)余力+3まで、魔那+3まで
(B)余力+4まで、魔那+2まで
(C)余力+3まで、魔那+2まで、脚力+1まで
(D)余力+2まで、魔那+3まで、脚力+1まで
※(A)か(B)か(C)か(D)から1つ選択。
※ 主近接1は選択から1種類を指定する。主近接2は主近接の選択範囲で主近接1に選択しなかったものから1種類を指定する。指定しなかった種別の武器は副近接になる。
※ 短弓は《投射》の技能基準値に+1以上を割り当てた場合のみ主遠隔になる。+0を割り当てた場合は副遠隔である。
呪文
取得不能。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
専門クラス
専門クラスはキャラクターが学んだ技術の専門領域を表すクラスだ。言い換えるならキャラクターが学んだ流派や流儀といっても良い。専門クラスは基本クラスほど強くキャラクターを方向づけないが小さくない差異を与える。
専門クラスデータの書式
クラスは次の項目で説明する。
- 名称
- 専門クラスの名称である。クラス名の下の文章でクラスの特徴や概要を説明する。
- 特性
-
- [特記事項]
-
そのクラスに関する特記事項。
- [作成時ボーナス]
-
キャラクター作成時に選択した専門クラスでのみ得られる特徴。
- 呪文
-
選択した専門クラスで取得可能な呪文をレベルごとに表記する。
キャラクターが「専門術者」の場合、呪文レベルが1下がる。
基本クラスが呪文取得不能のキャラクターは専門クラスの呪文も取得できない。
呪文を取得可能なクラスのキャラクターは【術者の呪い】にかかっており、儀式呪文の【秘術の書】と【術者の呪い】を取得済みである。
- 特技
-
選択した専門クラスで取得可能な特技のリスト。書式は共通特技と同じなので「データブック」の特技の説明を参照すること。
勇士
勇士は攻守のバランスのとれたオーソドックスなタイプの戦士だ。防御能力と近接戦闘能力が高いので前線で仲間を守りながら戦うのにもっとも向いている。作成時の選択によって防御能力、近接攻撃能力、遠隔攻撃能力のいずれかを高めることができるためキャラクター作成の柔軟性が高いのも特徴と言える。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 休息での耐久度回復に+1する。休憩時に耐久度を1点回復する。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
武技
前線指揮官
冒険者としては珍しいクラスで普通は軍隊の数人から10人程度の部隊長あたりが相当するクラスだ。前線指揮官は個人的武勇を誇るクラスではない。彼らの能力は自分のチームを効率よく動かして戦いに勝つことにあり、特技の構成も他のメンバーに対する効果的な指示という物になっている。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 行動順決定時に脚力(1)を消費して自分の行動順を振り直すことができる。一度決定した行動順をこの能力で変更することはできない。
- 休憩時の余力回復のダイス目を味方1人と交換できる。これは双方がダイス目の交換に合意していなければならない。
- 短弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
決闘者
この世界では決闘は個人間の紛争解決の手段としてかなり一般的だ。決闘に勝てば賠償を得られるのでそれを目当てに揉め事を起こす輩はいるし、金持ちは自分が死傷するのを避けるため代理人を雇うのも普通だ。決闘者はこのような金目当ての決闘やその代理人を生業とする。この世界に銃はなく決闘たいてい剣によるため決闘者は1対1の剣術に優れている。
特性
次の修正を適用する。
- サイクル開始時に自分の行動順を変更できる。脚力(N)を消費することでクリーチャーN体の行動順を追い越せる。遅らせる場合は脚力の消費なしに任意の行動順に変更できる。行動順はサイクル終了時に元に戻る。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 副近接のうち1種類を主近接(主近接2があるなら主近接3、主近接2がないなら主近接2)とする。攻撃回数、特記事項は主近接2があるなら主近接2と同等、主近接2がないなら主近接1と同等である。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
特技
戦闘特技
武技
剣客
剣客は刀剣による戦闘の専門家だ。一振りの刀剣を用いた戦いに特化しており、速攻能力に優れ、安定してかなりの打撃力を叩き出すことができる。やや防御能力が低いきらいがあるが、それも敵を素早く倒してしまえば大した問題ではない。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
武技
二刀流
左右の手にそれぞれ1つずつの刀剣を持って戦う技術を極めた武術家だ。二刀流という名前だが武器は刀剣に限らず槍・長柄武器や斧・鈍器でもかまわない。安定したダメージと高度な防御能力を持ち、半成功時のダメージを強化しやすいため、近接攻撃でのダメージ効率は全クラス中でトップと言える。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 特技〈二刀流〉を経験値と取得枠の消費なしに取得済みとして扱う。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
武技
長物使い
槍や長刀、ハルバードなどの長柄武器を使用した戦闘の専門家だ。戦場における豪傑というタイプで大型の武器を振り回し強力な打撃で敵を屠ることができる。1対1の戦闘でも十分強いが複数の敵を同時に相手した時に有用な特技を取得できるため最前列の戦闘要員としては安定感がある。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
武技
斧・鈍器使い
斧や鈍器といった重く叩きつける武器を使用した戦闘の専門家だ。都市部には珍しく辺境に多いタイプの戦士で、重武装の鎧を身につけて戦う騎士にもこのタイプはよく見らる。重く衝撃を与えるのに適した武器を効果的に使う技術を身につけているため相手の防御を無効化するような攻撃手段に特徴がある。そのためダメージ軽減能力の高い敵に対しては有利に戦える。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
武技
杖術使い
杖術使いは杖(じょう)、棒、棍と言われる武器に精通している。これらは基本的に木の棒というどこでも入手可能なものなので世界中にその技法は存在する。杖術はイメージよりもずっと強力だ。木製の棒が武器なので一撃のダメージこそ刀剣その他の武器には劣るが防御能力が高いし連続攻撃や攻防の連携に優れる。
特性
杖(じょう)は一般的に120cm〜180cmほどの硬い木で作られた棒である。両端を責鉄などで補強していることもある。
杖は刀剣、槍・長柄武器、斧・鈍器いずれのカテゴリでも使用できる。
杖の武器のデータは次のとおりである。
| 種別 | 手 | ダメージ | 間合 | サイズ | 値 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 杖 | 片手半杖 | 片 | D6 | 1 | 中型 | 5 |
| 両 | D8 | |||||
| 両手杖 | 両 | D10 | 1 | 大型 | 8 | |
次の修正を適用しても良い。
- 主近接1もしくは2を杖にする(刀剣、槍・長柄武器、斧・鈍器いずれのカテゴリでも使用できるが杖に限定する)。代わりに主近接(杖)の攻撃回数上限を+1する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 特技〈連杖〉を経験値と取得枠の消費なしに取得済みとして扱う。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
武技
拳法使い
拳法使いは素手での戦いの専門家だ。彼らの鍛え上げた拳は素手で武器を使った打撃に近いダメージをたたき出す事ができる。とは言え一撃のダメージは大型の武器を使用した場合には及ばない。しかし拳法使いは連続攻撃能力が高く反撃能力に優れており、〈投げ技〉等の特殊攻撃でそれをカバーすることができる。
特性
次の修正を適用する。
- 主近接1が格闘ならば特技〈双拳連打〉を経験値と特技枠の消費なしに取得済みとして扱う。
- 主遠隔に投擲(主近接1又は主近接2)が含まれないなら使用可能にする。
次の修正を適用する。
- 主近接1か2が格闘ならば特技〈鉄拳〉を経験値と取得枠の消費なしに取得済みとして扱う。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1日1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。この能力は休息時に回復する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 主近接2の攻撃回数、特記事項を主近接1と同等とする。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
武技
弓術士
弓術士は名前の通り弓を使った戦闘の専門家だ。その遠隔攻撃能力は非常に強力で他の追従を許さない。弓術士は軍隊などでは有用な戦力だが冒険者には少ない。5人前後のメンバーで戦闘に特化した遠隔攻撃の専門家を後衛に配置できるほどの人数的な余裕はないからだ。とはいえ基本クラスとして戦士か武芸者を選択すれば近接戦闘能力もある程度担保できるのでパーティ構成によっては有用な戦力になり得る。。
特性
基本クラスの技能初期値で《投射》に+2以上割り当てていなければならない。
次の修正を適用しても良い。
- 主近接1を失う(副近接になる)。短弓のダメージはD10、長弓のダメージはD12になる。
次の修正を適用する。
- 短弓と長弓が主遠隔である。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 1度だけ移動力に+1できる。この能力は休息毎に再使用可能になる。
- キャラクターのクラス特技と一般特技の戦闘特技か武技の中で未取得のものを1シナリオに1回まで[再使用]コストを消費して使用できる。[再使用:--]の特技は使用できない。
特技
戦闘特技
武技
魔狩人
魔狩人は不死、悪魔、悪疫の怪物といった異界からの脅威を憎み、それらを殲滅することに情熱を捧げる。特定種別のモンスターの弱点を熟知しているためそれらに対して効果的な攻撃を仕掛けることができる。彼らは人間社会に浸透した・しつつある脅威を見つけ出して駆逐することに重きを置くことが多いため戦士系よりもやや探索寄りのバックグラウンドを持つものが多い傾向にある。
特性
次の修正を適用する。
- 特技〈宿敵〉を経験値と特技枠の消費なしに1回取得ずみである。1回目を取得しているので2回目以降の取得に特技枠の消費は不要であることに注意。
次のいずれかを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 盾、小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
戦闘特技
専門特技
野伏
野伏は主に後方かく乱や隠密作戦を得意とするクラスだ。単純な戦闘能力も高めだが正面切って戦うよりも機動力を生かして敵を翻弄するような能力に長けている。また、遠隔攻撃能力も高いので近接、遠隔戦闘の両方とある程度の探索能力を有する万能型のキャラクターとして活躍を期待できる。冒険者のパーティでは二番手の前衛、後衛と柔軟な運用ができる有用なクラスだ。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1の小型、片手中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 小盾を片手武器と併用可能である。
- 脚力を使用して移動する場合、追加される移動力はD8である。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
暗殺者
暗殺者はある程度の戦闘を想定した探索系のクラスと言える。その性質上、打撃力の高い大型の武器よりも小型の武器と手数、《隠密》や《トリック》を使った相手の不意をつく攻撃に長じている。探索系の基本クラスを選んだ上で戦闘能力を確保したいというときに有用なクラスだ。
特性
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 短弓を主遠隔とする。
- 《隠密》の受動側で判定する場合、脚力(1)を使用して判定を振り直して良い。これは相手の受動判定の後に宣言できるが、振り直した結果を必ず適用しなければならない。2回以上の振り直しは行えない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1の小型、片手中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
- 敵の支配領域からの離脱のために《逃走》の判定を行う場合、脚力(1)を使用して判定を振り直して良い。これは相手の受動判定の後に宣言できるが、振り直した結果を必ず適用しなければならない。2回以上の振り直しは行えない。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
遺跡荒し
トレジャーハンターとも呼ばれ、遺跡の盗掘を生業としている職業である。個人的な戦闘能力は高くないが、敵の邪魔をしたり仲間のサポート向きの能力を備えている。探索系の基本クラスと組み合わせてパーティのメインの探索役をこなしつつ、戦闘では仲間をうまく動かして状況を有利にするといった役割に向いたクラスだ。
特性
次の修正を適用する。
- 短弓を主遠隔とする。
- [判断]の判定に成功すれば方角がわかる。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
- 主近接1の小型、片手中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- シナリオに1度だけ判定の達成値に+1する。対抗判定の場合、相手の判定結果を見てから適用して良い。
- 脚力を使用して移動する場合、追加される移動力はD8である。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
盗賊
盗賊は様々なところに侵入し活躍できる探索活動のプロフェッショナルだ。盗賊は人を欺く技術に関しては他のクラスよりもずっと優れている。この能力は都市を舞台とするシナリオでは非常に役立つ。戦闘能力は高いとは言えないが、複数の敵を同時に相手にするのでなければ前線にも立てる程度の能力はある。
特性
次の修正を適用する。
- 短弓を主遠隔とする。
- シーブズツールを使用している場合、《仕掛》の進捗ダイスはD8である。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1の小型、片手中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- シナリオに1度だけ判定の達成値に+1する。対抗判定の場合、相手の判定結果を見てから適用して良い。
- 敵の支配領域からの離脱のために《逃走》の判定を行う場合、脚力(1)を使用して判定を振り直して良い。これは相手の受動判定の後に宣言できるが、振り直した結果を必ず適用しなければならない。一度の離脱で2回以上の振り直しは行えない。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
魔導士
魔導士は魔導系統の呪文を学ぶ術者の一派である。彼らは魔術をいわば科学的に捉え研究している。そのため学者的な雰囲気をもった人たちが多い傾向にあるが、中にはその力を実戦で試したり、遺失した呪文や儀式を探し出して研究するため冒険に出るものもいる。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「力術師」、「賦術士」、「心術士」から1タイプを選択する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文を1つと1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。休憩時に魔那の回復量はD6+5割(最大10割)である。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。0レベルと1レベルの基本クラスの呪文をそれぞれ追加で1つ取得できる。
呪文
力術士
力術師は炎や冷気といった物理的な現象を操る呪文を得意とする。広い範囲に影響する破壊力の高い呪文を得意とし、全クラス中で最大の火力を持つ。幻術や敵の行動を制限するような呪文も取得できるため、戦場をコントロールする力にも優れる。
魔導呪文から次の呪文を取得できる。
賦術士
賦術士は呪文の力で物体や生物の能力を修飾する呪文を得意とする学派である。単純な火力は力術の系統には劣るが十分な攻撃力を持ち、制御的な能力に長けている。
魔導呪文から次の呪文を取得できる。
心術士
心術師は他者の精神に作用するような呪文を得意とする魔術士の一派である。直接的な打撃力は力術師には劣るが、相手の行動を制限したり強制したりする呪文を使用できる。魔術士の陰険で狡猾なイメージは主に心術師の存在による部分が大きい。
魔導呪文から次の呪文を取得できる。
特技
魔術特技
練術士
練術士は練術系統の呪文を学ぶ術者の一派である。魔導系統の術者とは考え方に近いものがありこちらも呪文を一種の科学として捉えているが、魔導士が科学者であるとするなら練術士は工学者に近い。つまり、理屈よりもそれで何ができるかの方が重要と考えている。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「練術士」、「練導師」から1タイプを選択する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文を1つと1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。休憩時に魔那の回復量はD6+5割(最大10割)である。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。0レベルと1レベルの基本クラスの呪文をそれぞれ追加で1つ取得できる。
呪文
練術士
練術士はエネルギーを破壊の力として利用する事を主眼にした系統である。また、破壊の力の裏返しか、ある程度の回復呪文を使用することができる。呪文の破壊力と言う点では魔導士には一歩及ばないが、仲間のバックアップにもまわる事ができる有能な系統だ。
練術呪文から次の呪文を取得できる。
練導士
練術士が特定の対象に破壊的な呪文を叩き込むのを得意とするのに対し、練導士は広い範囲に影響を及ぼす呪文を得意とする。練術士に比べると破壊力という点では劣るが集団をコントロールすることができるので戦場の掌握という面では優れている。
練術呪文から次の呪文を取得できる。
特技
魔術特技
精霊使い
精霊使いは自然には精霊力(混沌とした形を取る前の力)に適切な形を与え導くことで力を行使できると考える術者の系統だ。もっとも純粋に物理的なエネルギーを使うというより妖精が使うような呪文(精神に影響を与えるような呪文や回復呪文)も得意とする。精霊使いの系統は世界中に様々存在し、多くは自然崇拝的な宗教と結びついている。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「顕現の精霊使い」、「癒しの精霊使い」、「因果の精霊使い」から1タイプを選択する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文を1つと1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 2レベルの儀式呪文を1つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。1種類の[種別:自然]で[サイズ:中型]以下の動物(例:犬、ネズミ、カラス)と意思疎通が可能である(命令できるわけではなく、動物はその種の知性なりの対応しかできない)。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。休憩時に魔那の回復量はD6+5割(最大10割)である。
呪文
顕現の精霊使い
顕現の精霊使いは精霊の力を直接現象として再現するような呪文を得意とする。一般的に自然崇拝の宗教では神(=自然)の脅威や威光を示す存在としての役割を果たす。単純な攻撃魔法が多めなので戦闘では活躍しやすい系統と言える。
精霊呪文から次の呪文を取得できる。
癒しの精霊使い
癒しの精霊使いは自然崇拝の宗教で呪医や巫者(シャーマン)であることが多い。法術師には若干及ばないが回復魔法に長けており、パーティの回復役としての役割を果たせる。攻撃魔法もある程度使えるので後衛の打撃力として期待できるのも優れた点だ。
精霊呪文から次の呪文を取得できる。
因果の精霊使い
因果の精霊使いは呪い的な効果をもつ呪文を使うところからイメージ的には森に住む魔女(術者は女性とは限らないが)が一番近い。単純で即効性のある打撃を与えるのは得意ではないがダメージを与えつつ(もしくはダメージを与えるが故に)相手の行動を制限できるのが特徴と言える。回復呪文も不得手ではないのは心強い。
精霊呪文から次の呪文を取得できる。
特技
魔術特技
法術士
法術士は魔術とは人間など定命の存在よりも上位の存在の力であり、その力を呪文として行使するのが法術であると考える術者の系統である。このような考え方を持つ術者をまとめて法術士としているが流派(のようなもの)でかなりの差異があり、魔術を学ぶことで上位の存在に近づく・上位の存在になることができると考える流派もあれば、あくまで呪文は上位の存在から下賜されるものであると考える流派もある。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「法術士」、「祓魔士」から1タイプを選択する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文を1つと1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。休憩時に魔那の回復量はD6+5割(最大10割)である。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。小盾を片手武器と併用できる。
呪文
法術士
法術士は困っている人々を救済し、徳を積み、修行によって力をつけることで人間を超越した存在に近づくことを究極の目的としている。法術師の多くは何らかの宗教に関係する立場にあることが一般的だ。法術士の呪文は味方を回復したり補助したりするものが多いためパーティの要となる。
法術呪文から次の呪文を取得できる。
祓魔士
祓魔師は邪悪な存在、主にアンデッド、悪疫の怪物、異界の存在の退治を目的とした法術の系統だ。法術師には劣るが法術系統の術者なのでかなりの回復呪文を取得できるし、攻撃的な呪文にも長じているのでパーティの構成によっては回復能力を確保しつつ攻撃力を底上げできる。
法術呪文から次の呪文を取得できる。
特技
専門特技
魔術特技
戦場魔導士
戦場魔導士はいわゆる参謀や軍師的な色合いの強いクラスで軍に所属していることが多く冒険者としては珍しい。呪文を深く学ぶことを目的としていないため呪文能力は本筋の術者にはやや劣るが戦況を把握し味方を指揮する能力には長けている。術者版の前線指揮官的なクラスだ。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文を1つと1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 1レベルの儀式呪文を1つ取得可能(別途入手の必要がない)。小盾を片手武器と併用できる。
- 主近接1の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
呪文
魔導呪文から次の呪文を取得できる。
特技
戦闘特技
魔術特技
武練士
武練師は練術と肉体の融合を目指したクラスだ。呪文と戦闘能力のバランスがよく、呪文の構成は遠距離攻撃、能力強化や弱体化、回復と揃っているためどのような位置でも効果的に行動することが可能だ。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文1つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 主近接1か主近接2の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
呪文
練術呪文から次の呪文を取得できる。
特技
戦闘特技
武技
精霊の守護者
精霊の守護者はある程度の規模を持つ自然崇拝の教団にあって教団を守護し、教団に背いたものや敵を懲罰するために存在する。戦闘能力が高く呪文もある程度使える魔法戦士的なクラスだが遠隔攻撃と野外探索技術にも長けた万能クラスだ。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文1つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 主近接1か主近接2の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
呪文
精霊呪文から次の呪文を取得できる。
特技
戦闘特技
武技
退魔士
退魔士は人々を魔物などから守り、魔物を駆逐することを目的とした法術系統の一派である。法術系統なので呪文は回復や味方をサポートするようなものが多い。戦士としての能力は防御能力に比重を置いているため前線で踏ん張りながらパーティの戦力を底上げするという役割に向いている。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文1つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 主近接1か主近接2の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
呪文
法術呪文から次の呪文を取得できる。
特技
戦闘特技
武技
怪盗
怪盗は隠密行動に適した呪文を身につけた半術者半盗賊のクラスだ。探索能力は盗賊に近いが技術の一部を呪文で代替している。呪文では物理的に無理なことすら可能なので高レベルの怪盗はまさしく神出鬼没だ。ただし単純な攻撃呪文や回復呪文は少ないし、戦闘、探索、呪文をフォローする必要があるためキャラクター構成が難しい上級者向けのクラスと言える。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「怪盗」、「影法師」から1タイプを選択する。
次の修正を適用する。
- 短弓を主遠隔とする。
- シーブズツールを使用している場合、《仕掛》の進捗ダイスはD8である。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文一つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 主近接1の小型、片手中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- シナリオに1度だけ判定の達成値に+1する。対抗判定の場合、相手の判定結果を見てから適用して良い。
- 敵の支配領域からの離脱のために《逃走》の判定を行う場合、脚力(1)を使用して判定を振り直して良い。これは相手の受動判定の後に宣言できるが、振り直した結果を必ず適用しなければならない。一度の離脱で2回以上の振り直しは行えない。
呪文
怪盗
怪盗はどちらかというと計略や欺きといった行動に重きを置いている。怪盗の呪文は相手を欺いたり、搦め手から影響を与えるようなものが多い。
影法師
影法師はやや単独かつ直接的な行動能力に重きを置いている。影法師の系統の呪文は比較的直接的な効果があるものが多い。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
吟遊詩人
吟遊詩人は各地を遊歴し神話や歴史的な事件、伝承などを詩歌の形で広めている。吟遊詩人は各地を放浪するし英雄譚を求めて冒険にも出るので意外と戦闘能力は高い。彼らは呪歌(まじない歌)という独自の呪文系統を継承している術者でもある。
特性
術者でないキャラクターは選択できない。
「勇気の歌い手」、「希望の歌い手」から1タイプを選択する。
次の修正を適用する。
- 特技〈芸能〉を経験値と取得枠の消費なしに取得済みとして扱う。
- 《話術》の作業判定の進捗ダイスは通常より1段階良いものを使用できる。他の特技などで強化されていないキャラクターがD6ならD8、D4ならD6を使用できる。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文一つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
- 主近接1か主近接2の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
呪文
勇気の歌い手
彼らが語る物語や詩歌は人々に勇気を与え、奮い立たせる。呪歌の効果としては味方に闘う力を与えるようなものが多い。
希望の歌い手
彼らの言葉は人々に希望をもたらす。呪歌の効果としては味方を支え回復するようなものが多い。
特技
戦闘特技
武技
専門特技
蟲憑
蟲憑はかなり珍しく一般的にはほとんど知られていない。彼らは自らの体にさまざまな蟲を寄生させることによって特殊な力を得ている。このクラスデータの蟲憑は冒険者向きの能力を手に入れた者たちだ。戦士ほどの純粋な戦闘能力はないが戦闘能力は十分高く、野外活動に長けている。何より顔や声を変え身体を武器化できるため暗殺者となったなら非常に恐ろしい。
特性
「戦闘型」、「防御型」、「隠密型」から1タイプを選択する。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 休息での耐久度回復に+1する。休憩時に耐久度を1点回復する。
- 毒、麻痺からの回復判定の際に[頑健値+1]で判定できる。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 主近接1か主近接2の小型、中型、大型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
蠱術
蠱術・戦闘型
蠱術・防御型
蠱術・隠密型
妖術士
妖術士は妖術という呪文に似た能力を持つが術者ではない。彼らは強力な古代から生き続ける妖精やデーモン、セレスチャル、その他異界の存在との契約によってその力を得ている。妖術士になるのは呪文使いとして弟子入りしたが挫折したものや呪文使いとしての修行はできなかったものが異界の存在との契約方法を見つけた結果であることがほとんどだ。正真の呪文使いは妖術士を半端者と見做すことが多いが強力な異界の存在の操り人形になることなく妖術を使える様になるのは術者になるのと同様に難しい。意外かもしれないが聖職者に妖術士は少なくない。
特性
妖術の源を「妖精の契約」、「天界の契約」、「奈落の契約」、「彼方の契約」から選択する。
次の修正を適用する。
- 基本クラスのが術者なら呪文を取得可能な他の専門クラスの3レベル以下(専門術者なら呪文レベルが1低いものとして扱うので4レベル以下)の呪文を取得できる。例えば基本クラスが魔術士なら魔道士・力術師のレベル4以下の呪文を取得できる。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 小盾を片手武器と併用できる。
- 短弓が副遠隔なら短弓を主遠隔とする。
次のいずれか1つを選択して適用する。
- 2レベルの儀式呪文一つまたは1レベルの儀式呪文を2つ取得可能(別途入手の必要がない)。
- 主近接1の小型、中型いずれかの攻撃回数上限に+1する。攻撃回数は小型≧中型≧大型でなければならない。
- 短弓が主遠隔なら長弓を主遠隔とする。
特技
妖術
妖術は呪文のような効果を持つが呪文ではない。使用者の契約相手である強大な存在の力のわずかな部分を借りて行使しているのだ。妖術は呪文のような手続きは必要ないし、基本的に失敗しない。特技なのでリソースの消費なしでも使用できるが、代わりに[再使用]コストで使用すると呪文に比べて割高になる。